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3dmax效果图灯光怎么打?一口气给大家讲完
来源:壹品设计   点击:
今天一口气给大家讲完3dmax效果图灯光的打法!3dmax灯光的制作方法,视频有点长,建议大家先点赞收藏慢慢看。首先大家看一下,就目前场景而言的话,我们要想让场景亮起来,首先得有灯光,对吧?就拿当前我们这个背景来看窗外景啊,这里边是一个自发光材质。那窗外景的自发光材质当前并没有亮起来,所以我们先解决这个外景的一个亮度问题,怎么办呢?可以按下快捷键M打开材质编辑器,我们找一个材质球,将这个背景的材质吸附一下。吸过来之后你会发现这里边啊它确实是一个自发光材质,当前基础材质就是自发光。

这里边我们可以去加载一个贴图,当然也可以是纯色,就白色就可以都行啊。这儿有一个亮度问题,当前这里边只有0.2个值,所以要要想让它亮起来,最起码得给一个值吧,对吧?得让它亮起来对吧?3dmax效果图灯光怎么打?但这里边一个值有时候是比较偏暗的,主要还要看这个贴图,看这个材质。在这儿可以先给两个值或者三个值都行啊,返回到这个首页看这儿啊。这个属性当中这有一个生成I和接收I啊,就是生成光照和接收光照的一个逻辑。但由于它这个地方是一个窗口位置,我们为了避免曝光,所以可以把生成和接收GI都可以关闭掉啊,就不让它产生光亮光照就行了。

好吧?这样的话我们这个场景当中就不会受到它的一个影响啊,这个地方就不会曝光了啊,这是一个问题啊。那就在当前的这个基础上,我们可以去渲染一下,渐进式渲染。3dmax效果图灯光打法,你会发现那窗口这一块确实亮起来了。但是它对场景的整个影响是不是很明显的啊,或者说是没有直接的一个影响的啊,只能说这一块它亮起来了,对吧?所以从这个视觉上来看的话,这一块的效果是有了啊。那接下来我们还要再解决这个场景的问题,场景的亮度问题。所以下面呢先把它关闭啊,我们可以这样先从摄像机的角度出发来讨论一下这个问题啊。那么这个摄像机或者叫摄影机啊,我们看一下这里边是应用了一个微瑞的物理相机啊。这个物理相机呢大家知道它都有一个曝光增益的功能,所以在下面我们大家看一下啊,这儿看到没有颜色和曝光选项当中,当前曝光模式是无曝光,就它当前就是一个傻瓜式相机,一个单纯的相机并没有一个增益的功能,所以我们可以将它选择为物理相机,或者是曝光低位值都可以啊。那如果选择这个物理曝光模式的话,在下面这儿有一个光圈,嗯,光圈下面有三个核心参数,一个叫感光度,一个叫光圈数量,还有个快门。这三个值很有意思啊,我给大家讲讲啊,这三个值其实大家可以应用其中的一个就行了啊。比如上面这个嗯这个叫什么呀?感光度对吧?我们来个渐进式渲染,大家看一看啊,那把感光度呃感光度感光数值啊加大330倍嘛是吧?这个时候大家会发现哎,是不是亮起来了对吧?就这个物理相机它产生了一些光照,比如再大一点,夸张一点啊,200就更亮了是吧?但它要有一个度对吧?你像这个地方这个地方都曝光了,肯定是不行的,是不是?所以我们可以去借助它啊,你看小1点10个值它就暗下来了,对不对?可以借助这个数值让这个场景适当的亮起来,这是一个物理曝光的功能啊。还有下面的这个光圈数和快门数,这俩数值越大的话,这个场景反而越暗。

它是跟这个感光度是相反的啊。比如说我们输个200回车,嗯,看一下是不是按下来了,对吧?啊,二十能懂这个意思吧?啊,下面这个也是这样啊,0.5那就50吧,那是不是就暗下来了对吧?啊,0.1那就曝光了是吧?所以你只需要把这几个值应用好了就可以了啊,这是当前我们并没有去应用灯光的一个前提情况下,3dmax效果图灯光怎么打,利用这个物理相机的一个功能让这个场景亮起来的一个概念啊。当然这个物理曝光啊就是物理相机的功能,仅仅是起到一个曝光增益功能,一个补光的作用啊。我们要想让场景亮起来,不可能仅靠这这个什么呀这个自发光加相机就行了,这样是不对的啊。所以接下来呢来先结束渲染啊,接下来我们就先去打一下光了啊。打光的话我们分为两个步骤啊,或者两个类型,一个是窗口外的这个光照光源啊,一个是室内的光照。那模拟这个室外的一个日光光景的话,那首先可以在外面嗯在这作为一个主光源的布局啊,让它起到一个主要亮度的作用。然后像室内场景里边这个筒灯啊、射灯啊、灯带啊什么这一些灯光我们可以作为一个装饰光源啊。那外面这个灯光怎么打呢?嗯,就场景外面的灯光怎么打呢?大家可以来到这个微微灯光选项当中啊,在微微灯光里边这儿你会发现啊在类型里边这里边有很多啊,3dmax效果图灯光怎么打更真实?包括平面灯光、穹顶灯、球体灯光、网格灯、圆形灯等等啊。那怎么样去应用呢?啊,你用平面光也行啊,用穹顶也可以,球体也行,网格都行啊,包括圆形都可以,都可以作为室外的室外的一个光照光源的一个呃一个应用啊。然后最最常用的就是平面光啊,还有就是球体光。另外可以把穹顶灯光啊作为一个附加灯光,嗯,就是让平面加穹顶或者球体加穹顶的一个结合形式,这是很多人喜欢用用的一个方法啊。在这儿比如说我就直观一点吧,来个球体啊,球体找到窗口这个地方,我们在这儿就画一下啊,就随便画一下。右键结束来到立面图,按下F啊,比如说往上拉一下,让这个球体放到这个窗口的大概中上部啊。为什么要放到中上部啊?就模拟它这个光照的一个效果,模拟外边这个天空光的一个逻辑。你不要放太高啊,太高的话可能就进不来了。是不是有窗户的这个中上部就可以了啊,然后这个角度什么的,这个无所谓啊,放到哪都可以,但是它的前后距离是有关系的啊。你比如说你离窗户近一点,那这个地方是吧室内的光照它肯定影响的就比较亮一点,对吧?你往外的话,那可能就怎么样啊,就哎稍微就就就什么就暗一些。嗯,是在相同条件的一个情况下有这样的一个区别啊。好了,我们把这灯光选中啊,不管在哪个视图都行。修改面板当中,比如说我们在这儿啊看半径值,这个半径值和这个倍增值啊就是它的一个亮度值啊和它的一个颜色呀,还有这个倍增值都要协调起来。比如说这地方我先给是由于单位问题啊单位问题,场景单位啊它不是毫米,所以这个地方可能不太一样啊,适应一下啊,比如说100或者夸张一点对吧?500是吧?颜色哎天空蓝行不行?找天空色,天空蓝。哎,有人说老师我这个地方我不好把握,不知道怎么样去应答。Ok用温度模式是吧,温度模式的基础上,比如说我们补了八根或者7000都行啊,先这样给一下啊。但是这个地方呢这儿有一个什么呀?有一个贴图啊,就这个环境贴图,还有窗帘什么的。窗帘可以不排除,但是这个贴图要排掉啊,所以下面这个地方有一个排除选项。在这点一下我们找到那个外景啊,这已经备注好了,哎,把它排除掉啊。排除掉之后它就怎么样,它就来到右边了,这样就这个不挡光了啊。就它的一个逻辑,那就在这个前提的一个基础上,可以把不可见勾上啊。好了,然后我们再去做渲染的话,大家可能会发现啊这个场景肯定要亮起来了啊。来试一试,前提是渲染开启嗯,是吧啊亮起来了啊,而且感觉很亮很亮的是吧。不过这个时候不着急啊,让它渲染一会儿,我们先去感觉一下啊,你不要一开始就觉得哎这地方爆了或者怎么样是吧,哎就去修改的。所以有时候它有一个光子的缓缓冲啊缓存啊,等一等好吧。不过这确实曝光了啊,确实报了,看到没有啊,改一改啊,比如说把半径改一下是吧,改小一点,或者把这个倍增值改一下,改小一点都可以是吧。

有同学可能发现了这这个地方太冷了,太难了,那这个颜色是吧有温度也可以改一改啊,是吧,这是核心参数啊。
3dmax效果图灯光怎么打?比如说我就把这个倍增吧改到100,那显而易见的它就暗下来了嘛,是不是啊?大家来感觉一下啊,觉得一百行的话,我们就可以先保留起来。当然我们室内啊室内也要做灯光啊,或者说我们室外再加一个穹顶光什么的,它都会增加一些亮度啊,那这些东西都是一个附加值啊。比如说你当前这里边就是一个15的倍增,那你再加一个灯光的话,那15加15可能它就怎么样了。它不只是30的1个倍增值了,可能就更亮了,对吧?所以这都是灵活的啊,比如说这个地方太冷了,太冷那行,那我们淡一点,6500是1个基准值,那就加到7000或者7500行不行,这样的话它就是好多了,对吧?或者再小一点,665就是白色嘛,是吧?6500的话就没有什么一个什么一个颜色的一个影响了,就是白色了啊,大家理解了,当然这里边也可以是白色嘛,是吧?啊,好,这是这个灯光啊。那我们这在这儿啊,我们再来一个穹顶吧,这不有个穹顶吧,来也讲讲啊穹顶在哪?这儿点一下穹顶的话,在顶视图里边随便点一下就可以了啊。当然要想让这个光照进到这个场景里边的话,一样的逻辑啊,我们也要把它排除掉。嗯,找到这个排除选项点一下,把外景啊排掉。确定就可以了啊。那外景这个地方排除之后呢,这儿有个倍增值啊,当前默认是一个值。你看情况吧,你要加大的话,这个地方肯定是要曝光的,是吧?那么刚才讲了这个球体灯光已经解决了整体的一个亮度问题了。

那这个穹顶啊啊对啊,刚才的球体啊,那这个穹顶光就不要太大了,太大肯定是要报报的,是是吧?可以先给一个这个量,
3dmax效果图灯光的打法,然后作为一个光照的补充就行了,好不好啊,颜色也是这样的一个逻辑啊,一样的逻辑,加点蓝色夸张一点,大家看一下是这个逻是这个意思吧。你看啊啊有点冷了嘛,是吧?然后老师这也不太真实了是吧,那就往下加淡一点吧,是吧,往下减减淡一点,嗯,那不就没那么冷了吗?能懂这意思吧?啊啊,淡淡的是吧?有那么一点天空的那个感觉啊,天空颜色的感觉就行了,好吧,下面也是一样的啊,那个不可见,由于这儿已经贴了一个颜色了啊,所以这个可能就是所谓啊啊影响反射、影响光光、影响漫反射这些选项,尽可能的把它都勾上啊,让它起到一定的光照作用就可以了好吧。那这里边我们用球体加穹顶的一个方式,就已经把这个场景几乎上都点亮了,是吧?啊,也都能满足了室内的一个整体光照的要求了啊。当然我们可以把这个球体删掉,然后用平面积在窗口处啊,或者做一个天空光啊,天空入口,或者做一个平面光作为主光源的光照,这都是可以的啊。然后可以把这个看一下啊,这个部分的话就更好不了啊啊你只要把整个场景的亮度啊,包括这个整体的一个颜色呀,是吧啊,这个光光照的了啊,那剩下的就可以了啊。大家看啊这儿有几个小射灯,或者说这个筒灯是吧?这四个角啊或者可以用什么啊啊微微的一个光光在这儿去做啊,把它打下来打碎光就可以了啊。然后中间这个地方这儿明显这有一个吊灯是吧?嗯,这样的一个线性其实有现行的一个状态啊,这样的一个灯光,它其实是一个自发光材质啊。这个自发光材质我们刚才已经讲过了啊,外面就是一个自发光材质。这个自发光材质它有眩光效果,包括这个筒灯它都有眩光效果。那它有这个眩光效果的话,就是因为我们加把那个什么把那个眩光已经把这个功能加进来了。如果把它勾掉的话,它就没有了啊,大家明白吗?啊,那这个值啊我们要就被增值啊,自发光材质的倍增值亮度值一定要大于3啊,我们一般设置了5到10个值。当然场景当中的这个所有自发光材质,我们都建议是通知啊,窗口外的话一般要低于三个值啊,要不然它也发生了眩光,那就不真实了。是这样的啊,所以它小于3个值就不会有有一个眩光效果啊,大于3个值就可以了。好吧?行了,我们不炫了啊。就就到这儿啊。大家来看一下当前这个大概的一个效果啊,已经有了是一个测试效果啊,那并不是大图,所以我们就简单的看一下结果啊。